Warning: Undefined array key "autologin" in /usr/home/peronczyk/domains/insimilion.pl/insimilion/twierdza/index.php on line 25 Baldur's Gate • Poradnik gry wojownikiem • INSIMILION

    Baldur's Gate » Poradniki gry klasami


    Poradnik gry wojownikiem

    Działy gier » Baldur's Gate » Poradniki » Poradniki gry klasami
    Autor: Joneleth
    Utworzono: 17.08.2007
    Aktualizacja: 01.08.2008

    Płeć

    Płeć nie ma absolutnie żadnego znaczenia przy tworzeniu postaci z prostego powodu: jedyną różnicą między kobietą, a mężczyzną, jest wygląd zewnętrzny. Nasz wybór zatem jest uwarunkowany tylko i wyłącznie chęcią grania przedstawicielem jednej, bądź też drugiej płci.

    Rasa

    Tutaj należy zatrzymać się trochę na dłużej, gdyż jest to bardzo ważny wybór, mający spory wpływ na przyszłą roz(g)rywkę. Przede wszystkim musimy się zastanowić, czy chcemy stworzyć czystego wojownika, czy też mieszankę dwóch lub nawet trzech klas? Wybór jest naprawdę spory, bowiem można zostać, pomijając klasycznego wojaka, wojownikiem/złodziejem, wojownikiem/kapłanem, wojownikiem/druidem, wojownikiem/magiem, wojownikiem/złodziejem/magiem oraz wojownikiem/kapłanem/magiem, przy czym należy pamiętać, że nie każda rasa ma dostęp do każdej mieszanki. Trzeba także rozróżnić dwie metody mieszania klas, a mianowicie dwuklasowość i wieloklasowość. Z pierwszej możliwości mogą skorzystać wyłącznie ludzie, podczas gdy z drugiej wyłącznie...Nie-ludzie, a więc elfy, półelfy, niziołki, gnomy i krasnoludy.
    Wracając jednak do meritum - która rasa w roli czystego wojownika, (bo o takiej profesji mówi ten poradnik) sprawdzi się najlepiej? Przeanalizujmy wady i zalety każdej z nich:

    • Człowiek - nie ma żadnych specjalnych zdolności, ani bonusów/kar do cech. Jego zaletą jest uniwersalność oraz możliwość dwuklasowania. Ma słabe rzuty obronne, co potrafi być sporym utrapieniem.
    • Półelf - podobnie jak człowiek, jest rasą uniwersalną. Nie ma żadnych zdolności, pomijając infrawizję, (która kompletnie się nie przydaje) i możliwość bycia wieloklasowcem (mają największy wybór mieszanek klas). Teoretycznie powinny być w nieznacznym stopniu odporne na zauroczenia i usypianie, w praktyce to nie działa. Podobnie jak człowiek, mają kiepskie rzuty obronne.
    • Elf - posiada premię +1 do zręczności (w przypadku podniesienia jej grimuarem o jeszcze jeden punkt dostajemy premię +1 do KP), niestety jednocześnie otrzymuje karę -1 do kondycji, co dla wojownika jest dość bolesne (mniejsza ilość punktów życia, można to jednak nadrobić grimuarem). Elfy otrzymują premię +1 do TraK0 w przypadku posługiwania się łukiem i jakimkolwiek mieczem (nie, jak sugeruje opis, tylko w przypadku używania długiego miecza), co jest naprawdę przyjemnym bonusem. Oczywiście odporność na zauroczenia i magię usypiającą okazują się bujdą... Podobnie jak półelf, elf posiada infrawizję i ma kiepskie rzuty obronne.
    • Krasnolud - posiada premię +1 do kondycji (w połączeniu z grimuarem możemy mieć 20 punktów kondycji i szczątkową regenerację) przy jednoczesnej karze -1 do zręczności i -2 do charyzmy. Minus do zwinności skutkuje gorszą KP o jeden punkt (w porównaniu do postaci z 18 punktami tej cechy), można to jednak z łatwością zniwelować Rękawicami zręczności, bądź też grimuarem. Charyzmę można podbić Płaszczem Algernona, Płaszczem Nimfy, ewentualnie (po raz kolejny) grimuarem. Bonus do kondycji jest bardzo przydatny, zawsze to jeden punkt życia więcej na poziom. Krasnoludy posiadają świetne rzuty obronne.
    • Niziołek - posiada bonus +1 do zręczności, jednak kara -1 do siły teoretycznie dyskwalifikuje go jako wojownika... Teoretycznie, albowiem siłę można podbić grimuarem, miksturami lub Rękawicami siły ogra, a sporą zaletą niziołka są świetne rzuty obronne (takie same jak krasnoluda). Jeśli ktoś gra dla klimatu, czemu nie spróbować takiego rozwiązania...
    • Gnom - premia +1 do inteligencji, kara -1 do mądrości. Obie cechy dla wojownika raczej nieprzydatne, no chyba, że tworzymy wojownika/iluzjonistę (gnom to jedyna rasa, która może użyć w wieloklasowości jednego z magów specjalistów). W przypadku gnomów opis nie kłamie - faktycznie mają wrodzoną pewną odporność na magię, co odzwierciedla się w lepszych rzutach obronnych przeciw berłom/różdżkom/laskom oraz przeciw czarom.

    To tyle, jeśli chodzi o suche fakty, a jak to wszystko wygląda w praktyce? Najlepszą rasą dla wojownika jest bezwzględnie krasnolud. Ma najwięcej punktów życia, a do tego świetne rzuty obronne. Klasę pancerza łatwo podnieść zbroją, tarczą lub biżuterią. Niziołek też byłby bardzo godny polecenia, gdyby nie ta niefortunna kara do siły... Miłośnicy elfów oczywiście mogą szpiczastouchego wybrać, premia do trafienia w przypadku używania mieczów i łuków jest przydatna, a ten jeden punkt życia mniej na poziom można jakoś przeboleć, szczególnie, gdy chcemy docelowo posługiwać się łukiem. Jeśli chcemy tworzyć wieloklasowca to polecam półelfa, w przypadku dwuklasowca wyboru nie mamy, pozostaje nam człowiek. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stworzyć wojownika gnoma, bo...dlaczego nie? Kar nie ma, a podwyższone rzuty obronne zawsze się przydadzą.
    Biorąc jednak pod uwagę wszystkie za i przeciw, rasą wprost stworzoną dla wojownika w walce bezpośredniej jest krasnolud, a dla postaci, która ma walczyć na dystans - elf.

    Charakter

    Wybrany charakter nie ma większego znaczenia dla wojownika, choć najlepszy miecz w grze może być używany tylko przez dobre postacie, więc warto wybór (mimo wszystko) przemyśleć. Ponadto od charakteru zależy reputacja na początku gry.

    Cechy

    Dla wojownika najważniejsze są trzy cechy: siła, zręczność i kondycja. Należy doprowadzić je do maksymalnego poziomu. Warto zatrzymać się dłużej przy sile, gdyż u zbrojnych (wojowników, paladynów i łowców) występuje tzw. narzut na siłę (18/xx, gdzie xx to właśnie ów narzut). Czym ten narzut jest? Jest to dodatkowy modyfikator do trafienia i obrażeń. Różnica między postacią z siłą równą 18, a postacią z maksymalnym narzutem (18/00) to aż +2 do trafienia i +4 do obrażeń, jest, więc, o co się starać. Niestety uzyskanie takiej siły to spora ilość prób losowania cech, więc jeżeli nie mamy do tego cierpliwości, możemy odpuścić - w grze znajdziemy Rękawice siły ogra, które podnoszą siłę do 18/00. Nie można też zapominać o grimuarze, który podnosi tę cechę o 1 punkcik. Mądrość i inteligencja nie są dla naszego wojownika ważne, można obniżyć je do minimum, (choć moim zdaniem głupio to wygląda), warto natomiast jeszcze wrzucić kilka punktów do charyzmy, polepszy ona reakcję napotkanych postaci.

    Biegłości

    Teraz będziemy musieli wybrać broń, w której będziemy się specjalizować i - docelowo - posługiwać. Wojownik może przeznaczyć 5 punktów biegłości na każdy rodzaj broni, problem w tym, że nigdy tego nie osiągniemy z powodu ograniczenia poziomu doświadczenia, (który swoją drogą można zdjąć odpowiednimi programami). Mamy 8 kategorii broni:

    • Łuki - zdecydowanie najlepsza broń w walce na dystans, a to dzięki dobremu zasięgowi i dodatkowemu atakowi na rundę. Jeśli nasz bohater ma walczyć na dystans, powinniśmy skupić się na rozwoju umiejętności tą bronią. Docelowo postać powinna walczyć Długim łukiem celności, dzięki bardzo dobrej premii do Trak0. Długi łuk refleksyjny +1 też jest pozycją wartą przemyślenia, ale ma większe opóźnienie.
    • Bronie z kolcami - nad tą biegłością nie ma się nawet, co zastanawiać. Najlepszymi egzemplarzami cepów bojowych i morgenszternów są bronie +1 bez żadnych dodatkowych właściwości. Morgensztern Kiela odpada z powodu klątwy nałożonej na ten przedmiot.
    • Lekkie miecze - warto pomyśleć. Bronie z kategorii lekkich mieczy zadają obrażenia kłute, na które przeciwnicy mają najmniejszą odporność... Pozycja tym bardziej warta przemyślenia, że można znaleźć nawet Krótki miecz ciosów w plecy, który jest bronią +3. Wadą tego typu broni są niskie obrażenia - u krótkich mieczy jest to 1k6, u sztyletów 1k4., Jeśli chcemy posługiwać się którąś z tych broni, powinniśmy wziąć pod uwagę dwa oręża - wspomniany już Krótki miecz ciosów w plecy i Sztylet jadu. Sztyletów do rzucania nie warto używać, znacznie lepiej sprawdzi się łuk.
    • Ciężkie miecze - to właśnie w tej kategorii jest największy wybór broni. Możemy przebierać spośród mieczy długich, półtoraręcznych oraz oburęcznych, przede wszystkim jednak warto się zastanowić, czy chcemy używać tarczy, czy też nie. Zaletą trzymania jej w ręku jest oczywiście lepsze KP, natomiast decydując się na miecze oburęczne będziemy zadawać większe obrażenia. Jednak moim skromnym zdaniem, jeżeli chcemy skupić się na walce wręcz, powinniśmy wybrać broń jednoręczną. Dlaczego? Wspomniana już lepsza KP dzięki tarczy i mniejsze opóźnienie, dzięki czemu będziemy uderzać szybciej. Miecz oburęczny jest najlepszą bronią dla łucznika, gdy skończą mu się strzały, w końcu pięścią uderzać nie będzie... Jakie egzemplarze powinniśmy wziąć pod uwagę? Najlepszym mieczem jednoręcznym (i przy okazji najlepszą bronią w grze) jest Pałasz +5 Obrońca,(aby go używać należy mieć dobry charakter). W przypadku trudności ze zdobyciem tego przedmiotu (właściciela, czyli Drizzta, trzeba najpierw zaszlachtować, a nie jest to łatwe), warto wziąć pod uwagę Pałasz +3 Żagiew Mrozu (również w posiadaniu Drizzta, ale broń można ukraść) lub Płomienny Jęzor. W przypadku mieczy oburęcznych są dwa egzemplarze warte naszej uwagi - Zguba Pająka i Miecz oburęczny +3 Skraj świata.
    • Topory - skromny wybór. Jeżeli chcemy posługiwać się tym typem broni, polecam używać Topora +2, magów warto potraktować Toporem Bali. Jeżeli chcemy używać toporków do rzucania, to najlepszym wyborem będzie Toporek +2. Zresztą innej alternatywy nie ma...
    • Bronie obuchowe - bronie tego typu są bardzo dobre na szkielety, przy czym od razu można odrzucić maczugi (żadnego magicznego egzemplarza) i kije (małe obrażenia, jako bronie oburęczne halabardy czy miecze sprawdzą się znacznie lepiej). Warto zastanowić się nad wekierami, najlepsza broń tego typu to Wekiera +2 Krotana Rozbijacz łbów. Co do młotów, interesujące są dwa egzemplarze: Młot bojowy +2 Ashideena oraz Młot bojowy +1, +4 przeciw wielkim humanoidom.
    • Bronie strzeleckie - czyli proce, strzałki i kusze. Kusze zadają bardzo dobre obrażenia, ale są niezwykle wolne, do tego wybór bełtów jest znacznie uboższy niż strzał. Co prawda jest Lekka kusza szybkości Wojskowa kosa, sęk w tym, że zaletą tej broni jest dodatkowy atak, który posiada każdy łuk. Jeżeli mimo wszystko chcemy posługiwać się kuszą, polecam Ciężką kuszę trafień, z powodu świetnej premii (+5) do Trak0. Nad procami można się zastanowić, wszak, kto zabroni nam posłać kilka kamyczków do wroga, nim ten się zbliży. Jeśli zdecydujemy się na taki wariant, powinniśmy używać Procy +3 Arli Zguba smoków. Pozostały jeszcze strzałki... Są one bardzo szybkie, mają dwa dodatkowe ataki na rundę, ale zadają bardzo małe obrażenia (1k3).
    • Włócznie - przysłowiowa 'bida z nędzą'. Wybór włóczni jest praktycznie żaden - jedynie egzemplarze +1, Włócznia +3 Kąsacz nie nadaje się do użytku z powodu jej właściwości specjalnej (zadaje nam 3 punkty obrażeń, gdy trafiamy przeciwnika). Halabardy? Najlepsza to +2 bez żadnych dodatkowych właściwości, (choć należy zwrócić uwagę na obrażenia - 1k10, do tego kłute).

    Podsumowując - gdy tworzymy postać nastawioną na walkę bezpośrednią, polecam początkowe 4 punkciki przeznaczyć na ciężkie miecze i broń obuchową (na szkielety), a następnie rozwijać ciężkie miecze. Natomiast jeśli nasz bohater ma walczyć na odległość to dajemy 2 gwiazdki w łuki i 2 w miecze oburęczne (ewentualnie w halabardy), kolejne przeznaczamy w łuki.

    Reszta ekwipunku

    Pora na wybranie optymalnego inwentarza dla naszego herosa, wszak nie wypada być nagim poszukiwaczem przygód. Najlepszą zbroją jest zdecydowanie Pełna zbroja płytowa (gdyż pozwala na noszenie pierścieni ochrony), na główkę najlepiej będzie założyć Hełm Baldurana. Na nóżki powinniśmy włożyć Buty szybkości, bądź też Buty uników (wybór jest kwestią gustu, czasami jeden przyspieszony bohater może irytować). Z pasów najlepszym wyborem będzie Pas przebić, z płaszczów - Płaszcz Baldurana. W drugiej ręce powinniśmy dzierżyć Pawęż +2, bądź też Pawęż +1, +4 przeciw pociskom: 'Tarcza Spadających Gwiazd' (wraz z Butami uników tworzą naprawdę genialną ochronę przed pociskami). Na rączki zakładamy Rękawice mistrzostwa, jeśli posługujemy się bronią do walki wręcz, natomiast, jeżeli walczymy z dystansu, lepszym wyborem będą Bransolety łucznictwa. Pozostała nam biżuteria - z pierścieni najlepszym zestawem będzie Pierścień ochrony +2 i Pierścień odporności przed ogniem (można go ewentualnie zastąpić Pierścieniem swobody ruchów), a na szyi warto zawiesić Naszyjnik pocisków. Taki zestaw sprawi, że będziemy mieli naprawdę dobre KP oraz świetną ochronę przeciw pociskom. Można jednakże troszkę ekwipunek pozmieniać... Zamiast Hełmu Baldurana ubieramy Hełm ochrony. Do tego dokładamy Pałasz +3 Żagiew Mrozu. Efekt? 110% odporności na ogień, bowiem pałasz ma ukrytą właściwość, dodaje 50% odporności na ogień. Teraz już żadne kule ognia nie są nam straszne...

    Drużyna

    Wojownikowi przyda się wsparcie w postaci złodzieja, maga, kapłana czy też innego zbrojnego. Ogólnie rzecz biorąc kombinacji jest bardzo wiele, wszystko zależy od naszego stylu grania. Zamiast więc wypisywać gotowe drużyny, wymienię przydatnych dla wojownika towarzyszy:

    • Imoen - najlepszy złodziej w grze, możemy kierować jej rozwojem już od samego początku.
    • Yeslick - świetny wojownik i bardzo dobry kapłan.
    • Ajantis - paladyn, bardzo dobry zbrojny, do tego ma 'Ochronę przed złem' w specjalnych zdolnościach, dzięki czemu łatwo maksymalnie podbić Klasę Pancerza.
    • Kivan - świetny łucznik.
    • Coran - jeszcze lepszy łucznik, a do tego niezły złodziej.
    • Edwin - najlepszy mag w grze.
    • Dynaheir - trochę gorszy, ale wciąż niezły mag.

    Taktyka

    Cóż tu się rozpisywać... Broń w dłoń i do dzieła. Mikstury uzdrowienia w pogotowiu, gdy te się skończą, rolę apteczki powinien przejąć kapłan. Grając na dystans warto kombinować z różnorakimi strzałami, efekty potrafią być piorunujące. Warto przed walką wspomagać się czarami (np. Ochrona przed złem, Przyspieszenie, Ochrona przed strachem) i miksturami (chociażby tymi podnoszącymi siłę).

    Podsumowanie

    Grę wojownikiem polecam przede wszystkim początkującym graczom z powodu dość łatwego prowadzenia tej postaci, choć i doświadczeni na pewno znajdą w tej profesji coś dla siebie (któż w dzieciństwie nie chciał być mężnym wojownikiem w pięknej zbroi?).





    Komentarze

    Ten artykuł skomentowano 27 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 70
    Temat: Omg.Edwin jest 10x razy lep...
    Dodany: 27.08.2009 o 0:32  

    Omg.

    Edwin jest 10x razy lepszy od Dynaheir.
    Mądrość nie ma wpływu na rzuty obronne (wbrew temu co mówi instrukcja).
    Edwin ma idealne staty, AMULET!!! [dodatkowe zaklęcie na każdy poziom to olbrzymi plus, to różnica taka jak między zwykłym magiem a specjalistą], i najlepszą szkołę magii (traci tylko identyfikację). Z 2 pierścieniami czarów ma 24 zaklęcia pierwszego poziomu.
    Dynaheir nie ma amuletu, i traci 2 bardzo przydatne szkoły magii- przywołania i zauroczenia!

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 13
    Temat: Dla kogoś, kto chce potem z...
    Dodany: 27.01.2011 o 8:26  

    Dla kogoś, kto chce potem zaimportować swoją postać do BG II gra czystym wojownikiem jest kompletnie bez sensu; nie ma ona nie wiadomo jak wiele atutów - możliwośc specjalizacji w broniach nie jest aż taki plusem, by przedkładać go np. nad paladyna, który póżniej dzięki Przywołaniu Boskiej Mocy, dostaje wysokie statystki cech fizycznych i tylko dwie gwiazdki w broniach nie są dla niego żadnym problemem. Kapitalnym pomysłem jest ntomiast stworzenie wielkoklasowca wojownika/kapłana. Trzeba tylko nieco dłużej polosować cechy aby uzyskać 18 pkt w MĄDROŚCI. Wadą jest możliwość korzystania tylko z broni obuchowych, ale jest w końcu tyle świetnych wekier, młotów i cepów ( szczególnie w BG II ) że nie jest to żadnym problemem.

    Drakos
     

    Wędrowiec
    Temat: czy siła 18/01 jest dużo go...
    Dodany: 24.06.2011 o 0:10  

    czy siła 18/01 jest dużo gorsza niż 18/01 ??

    Drakos
     

    Wędrowiec
    Temat: *18/01 niż 18/00
    Dodany: 24.06.2011 o 0:11  

    *18/01 niż 18/00

      
     

    Obywatel Insimilionu | Komentarzy: 43
    Temat: @Drakos O trochę, [url=http...
    Dodany: 24.06.2011 o 20:52  

    @Drakos O trochę, tutaj masz pełną rozpiskę.

     

    Mieszkaniec | Komentarzy: 2
    Temat: Chyba spróbuję zagrać pod t...
    Dodany: 19.10.2012 o 14:07  

    Chyba spróbuję zagrać pod ten poradnik, mój Baldur już obrasta kurzem....

    trqq
     

    Wędrowiec
    Temat: szkoda, że tak mało miejsca...
    Dodany: 12.01.2013 o 23:07  

    szkoda, że tak mało miejsca zawsze poświęca się charakterowi postaci w tego typu poradnikach. przeca to jedna z najważniejszych rzeczy w grach rpg. charakter to nie tylko reputacja i wymagania odnośnie przedmiotów, ale cały sposób gry. pomyślcie o tym.



    Ten artykuł skomentowano 27 razy.
    Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.

    « Starsze · 1 · (2) ·

    Pseudonim
    E-mail
    Treść Dostępne tagi: [cytat][/cytat], [url=http://][/url]
    Przepisz poprawnie podane słowa mnustwo orkuw